Познакомьтесь с методиками мозгового штурма
Разгоняем команду на идеи
14 декабря
Собрал классную подборку игр-инструментов для командного формирования идей и решений проблем.
#1 Атипроблема
Игра «Антипроблема» (Anti-Problem) позволяет людям найти выход, если они зашли в тупик. Полезней всего она оказывается в случаях, когда работа над проблемой уже велась, но внезапно все идеи закончились. Попросив игроков решить задачу, диаметрально противоположную исходной, вы можете обнаружить, почему уже найденные варианты ведут не туда, куда нужно, и где именно невозможно применить очевидные способы решения
  • Кол-во участников
От 5 до 20.
  • Тайминг
30-45 минут.
  1. Перед началом собрания сформулируйте проблему, которая требует решения.
  2. Предоставьте игрокам стикеры, маркеры, карточки, пластилин – все, что можно найти в офисе и что можно использовать для визуального представления решений.
  3. Разбейте группу на подгруппы из трех-четырех человек и укажите, что им предстоит разрешить антипроблему, то есть проблему, диаметрально противоположную текущей. К примеру, если нужно увеличить продажи, можно предложить мозговой штурм на тему «Как сделать, чтобы данный продукт вообще не продавался?». Чем более абсурдной выглядит антипроблема, тем лучше.
  4. За 15–20 минут игрокам следует придумать и воспроизвести различные варианты решения антипроблемы. Поощряйте быстроту ответов и их массовость. На данном этапе неверных решений просто не существует.
  5. Попросите группы озвучить полученные результаты. Для этого участники могут выходить к доске и демонстрировать наработанные материалы или же можно собрать всю группу вокруг стола и обменяться мнениями.
  6. Обсудите все озарения и открытия игроков.
Стратегия
Игра призвана осветить проблему с разных сторон и сломать существующие
шаблоны, поэтому антипроблему следует сделать более острой, чем она есть на самом деле. Ваша задача – заставить людей думать. Не стоит беспокоиться, если количество жизнеспособных и имеющих практическое значение решений окажется небольшим. Разумеется, такой результат был бы выше всяких похвал, но цель игры вовсе не в том, чтобы за 30 минут решить сложную проблему. Вам нужно сформировать у команды новый подход к вопросу, который вполне может привести к решению проблемы в процессе размышления над результатами игры. А так как эта игра имеет свойство переходить в разговор о реальной проблеме, имеет смысл заранее выделить на него дополнительное время. При попытках применить найденные решения к текущей ситуации вполне возможны неожиданные озарения.

Игра основана на упражнении Reverse It с сайта http://www.designgames.com.au Донны Спенсер (Donna Spencer)

#2 Графический джем
Чем более абстрактно слово, тем сложнее его визуализировать. Скажем, слова
«компьютер» или «галстук» сразу ассоциируются с определенной картинкой. А вот слова «стратегия» и «правосудие» более абстрактны и имеют более широкую визуальную интерпретацию. Игра «Графический джем» (Graphic Jam) связана с визуализацией и может проводиться в качестве как подготовительного мероприятия, так и самостоятельного упражнения. На визуализации абстрактных понятий держится разработка логотипов, дизайн презентаций и веб-сайтов, поиск метафор для электронного обучения и т. п. При этом задействуется часть коры нашего мозга, отвечающая за визуализацию (а это 75 % сенсорных нейронов), и начинает работать тип мышления, обычно не принимающий участия в принятии деловых решений.

Почему это имеет значение? Потому что бизнес становится все сложнее. Умение увидеть своим мысленным взором проблемы и пути их решения и отобразить их скоро станет еще более востребованным навыком.
  • Кол-во участников
От 5 до 15.
  • Тайминг
От 30 минут до часа
  1. Найдите большую белую поверхность. Обеспечьте всех игроков стикерами и карточками.
  2. Попросите их за 1–2 минуты написать на карточках слова, которые с трудом поддаются визуализации, например, «качество» или «работа в команде». Одна карточка должна содержать ровно одно понятие.
  3. Соберите карточки, перемешайте их, выберите одну и прочитайте ее группе. Поместите ее на белую поверхность.
  4. Попросите игроков за 2–3 минуты графически представить данное понятие на стикерах.
  5. Затем все стикеры следует прикрепить под карточкой.
  6. Повторяйте шаги 3–5, пока не закончатся карточки. Если слово или понятие уже встречалось, рисуйте его снова, пока не добьетесь свежей концепции.
  7. К концу игры вы получите галерею визуализированных концепций. Попросите группу внимательно рассмотреть чужие интерпретации.
  8. Взяв за основу содержимое стикеров, устройте обсуждение значений различных рисунков и того, каким образом автор связал изображение с нужным понятием. Узнайте, какие слова визуализировались проще всего и почему. В заключение спросите, каким образом участники могут применить способности к визуализации в повседневной жизни и работе
Стратегия
Вполне возможна ситуация, когда придуманные игроками слова окажутся слишком абстрактными. Имейте в виду, что выделяемое на игру время зависит от количества участников, количества придуманных ими слов и сложности концепций. Старайтесь как можно точнее оценить, сколько времени занимает игра. Решив, что время подходит к концу, спросите у группы, нет ли у них животрепещущих концепций, которые они непременно хотят увидеть визуализированными. В случае положительного ответа выделите еще несколько минут для завершения работы. В конце игры дайте игрокам возможность обсудить процесс создания и приемы, используемые ими для связывания идей с изображением.

Важное замечание
Темп игры возрастает при выделении лимита времени на каждую визуализацию. Дайте на визуализацию одного слова 30 секунд с резким прекращением работы по сигналу, и вы увидите, как накалится обстановка в помещении. Люди начнут вести себя, как на соревновании, и за 30-секундный промежуток выдадут действительно интересные результаты.

Идея этой игры взята из одноименного упражнения, придуманного Лесли Салмон-Жу (Leslie Salmon-Zhu), соучредителем фирмы International Forum of Visual Practitioners.

#3 Эвристическое формирование идей
В простой игре «Эвристическое формирование идей» (Heuristic Ideation Technique) участники генерируют идеи и подходы к проблеме при помощи матрицы. Название игры происходит от трех эвристических – то есть проверенных практикой – приемов генерации идей:

✔ новая идея может быть получена иным оформлением атрибутов уже
существующей идеи;
✔ для лучшего понимания новой идеи достаточно описать два ее существенных атрибута;
✔ чем сильнее и неожиданнее различаются два скомбинированных атрибута, тем интереснее будет идея.
  • Кол-во участников
От 1 до 10.
  • Тайминг
От 15 минут до 2 часов
Для начала участники выбирают две категории, которые определят вид матрицы. К примеру, производитель игрушек может разделять свою продукцию по типу (машинки, куклы, головоломки и инструменты) и по способу применения (гонки, моделирование, конструирование). На основе такого списка участники заполняют свои матрицы, создавая новые комбинации.

В процессе игры участник заполняет ячейки в поисках необычных и удивительных комбинаций. Так формируются прообразы новых идей.
Стратегия
Некоторые на первый взгляд абсурдные сочетания заслуживают более
пристального рассмотрения: попытка соединить головоломку с гонками может
показаться противоречащей здравому смыслу, но именно на этом принципе
построен ряд классических игр. После просмотра полученных сочетаний группа может создать несложные прототипы и наброски, более детально иллюстрирующие открывающиеся возможности. Стоит вспомнить, что, к примеру, солдатики, по сути, являются «куклами для мальчиков».

Использованная в этой игре техника впервые описана в 1972 году Эдвардом Тобером (Edward Tauber) в работе HIT: Heuristic Ideation Technique, A Systematic Procedure for New Product Search.

#4 Вдохновляющие картинки
Игра «Вдохновляющие картинки» (Image-ination) призвана помочь сгенерировать новые идеи на тему, работа над которой зашла в тупик.
  • Кол-во участников
5 -7 в группе
  • Тайминг
От 15 минут до часа
  1. Подготовьте набор фотографий или картинок без слов (Я на практике брал игру Имаджинариум). Их можно вырезать из журналов, каталогов и рекламных писем. Не стоит выбирать самые красивые картинки, в данном случае главное – разнообразие. Для каждого участника нужно подготовить 3–5 картинок.
  2. Положите на стол большой лист бумаги. В центре напишите тему, постаравшись обойтись максимум тремя словами (например, «поиск новых клиентов»).
  3. Поместите картинки изображением вниз рядом с листом бумаги. Каждому участнику выдайте набор стикеров или карточек.
  4. Объясните участникам, что цель игры – как можно более полное расширение границ мышления. Требуется выйти за границы привычного восприятия. Для примера возьмите одну картинку и быстро укажите несколько способов связать ее с темой.
  5. Пусть каждый участник возьмет себе картинку и напишет на стикерах или карточках как можно больше идей о том, как она связана или может быть связана с заданной темой. Для каждой идеи используется отдельная карточка, потом все они раскладываются вокруг темы.
  6. Выделите пять минут на индивидуальные размышления и запись результатов.
  7. Затем следует выбрать следующую картинку. Процедура повторяется, пока не кончатся все картинки.
  8. Попросите группу собрать все заметки и карточки и разложить их в стопки по темам. Для каждой стопки следует подобрать фотографию, иллюстрирующую идею, и придумать заголовок. Заголовок пишется под картинкой.
  9. Если работа ведется с несколькими небольшими группами, попросите их показать стопки карточек с заголовками участникам из других групп.
  10. Обсудите, насколько главные фотографии дают представление о теме. Составьте список возможных дальнейших действий.
Стратегия
Изображения могут приводить к озарениям и формировать новые связи.
Вдохновите группу на свободные ассоциации и потенциально новые идеи. В играх подобного типа участникам приходится поочередно использовать свои визуальные и вербальные способности.

Повторяемое в быстром темпе подобное смещение открывает дорогу новым идеям и подходам. Ведущему следует предупредить участников, что разработка полностью нового плана или поиск определенного ответа не входит в цели игры. Именно для сдерживания подобных импульсов и задаются жесткие временные рамки. Они же обеспечивают поток неожиданных ассоциаций.

В конце концов, если бы результаты всеобщих размышлений могли решить проблему, группа не зашла бы в тупик. Нужно выйти за границы уже продуманного и проговоренного и найти что-то принципиально новое. Вы можете услышать, что участники не обнаружили картинки, описывающей их идею. Это хороший знак! Такая «проблема» на самом деле означает, что появилась творческая возможность для выявления ассоциаций другого рода.

Игра основана на упражнении Picture This! из адаптированной версии игры Visual Icebreaker Kit, одной из игр от компании VisualsSpeak LLC.

#5 Миссия невыполнима
Для создания чего-то принципиально нового следует установить
сложнореализуемые ограничения. В упражнении «Миссия невыполнима» (Mission Impossible) участников просят взять существующую конструкцию, процесс или идею и поменять один основной аспект таким образом, чтобы реализация стала невозможной.

Например:
✅ Как нам построить дом… за один день?
✅ Как нам создать мобильное устройство. без батарейки?
✅ Как выглядел бы браузер. без связи с Интернетом?
  • Кол-во участников
Маленькие группы
  • Тайминг
От 45 минут до часа, в зависимости от размера группы.
Люди обычно мобилизуются, когда им предлагают решить интересную и важную проблему. В качестве подготовки к данному упражнению придумайте вопрос, затрагивающий как рациональную, так и эмоциональную части мозга. Мобильное устройство без батареек с рациональной точки зрения является инженерным нонсенсом, а с эмоциональной точки зрения – возможностью сделать мир лучше.

Напишите подобный вопрос для группы и объясните задачу.
За следующие 30 минут, работая в парах или в небольших группах, команды должны разработать подход к выполнению «невозможного».

Для этого они могут использовать вопросы из представленного далее списка или же разработать собственные, более тесно связанные с поставленной задачей:
✅ Какие выгоды или особенности можно извлечь из поставленного ограничения?
✅ Почему данное требование или ограничение типично? Не является ли оно просто допущением?
✅ В чем состоит суть противоречия?
✅ Можно ли каким-нибудь способом устранить, заменить или изменить
противоречащие друг другу тезисы?
✅ Произойдет ли что-либо до или после замены противоречащих тезисов?
✅ Имеют ли какое-либо влияние время, пространство, материалы, движение или окружающая среда?

Через 30 минут группы должны представить друг другу свои концепции. Следующее за этим обсуждение как обычных, так и нетрадиционных подходов может привести к составлению списка возможных решений. Завершение и последующие шаги должны включать в себя проработку пунктов этого списка
Стратегия
К этой игре имеет смысл прибегать, когда следует продумать допущения и помехи в реализации продукции или процесса. Если продукт недоработан и плохо реализуется, данный прием поможет переосмыслить его конструкцию. Если процесс идет медленно или перегружен, выход из ситуации можно поискать, попытавшись ответить на вопрос «Как это можно было бы сделать за один день?»

#6 Информационные карточки
Иногда люди плохо воспринимают замечания, призванные просто поддержать
разговор. Но человек во многом похож на автомобиль: мы лучше работаем, если нас разогреть. Игра «Информационные карточки» (Trading Cards), описанная в этом разделе, прекрасно вписывается в начало собрания, так как, во-первых, позволяет участникам самоопределиться, во-вторых, придает людям «индивидуальность» за пределами привычной рабочей среды, в-третьих, дает участникам представление о других игроках (так как карточки все время передаются из рук в руки) и, в-четвертых, создает запоминающиеся образы, могущие послужить основой для дальнейшей беседы.
  • Кол-во участников
Без ограничений
  • Тайминг
10-15 минут
1. Снабдите участников карточками большого формата и маркерами.
2. Выделите 5-10 минут на создание персональной «информационной карточки», содержащей портрет, псевдоним игрока и какой-либо факт биографии, неизвестный собравшимся.
3. Теперь игроки должны начать обмен карточками в произвольном порядке.
Каждый читает попавшую к нему карточку и оставляет себе в случае, если у него есть вопросы к ее владельцу.
4. Спросите, не хочет ли кто первым задать вопрос.
5. Позвольте игроку, которому задается вопрос, подробно на него ответить. Затем тот, в свою очередь, может задать вопрос игроку, карточка которого находится у него в руках. Если человек отказывается это сделать, спросите, кто хочет задать вопрос.
6. Продолжайте, пока участники не разогреются. Впрочем, упражнение не стоит затягивать больше чем на 15 минут.
Стратегия
Описанная игра еще никому не приносила вреда. Позвольте участникам собрания лучше узнать друг друга перед началом совместной работы.

#7 Информационные карточки
Открытым пространством называется технология проведения больших
мероприятий, например, семинаров или конференций без предварительного
планирования. Участники собираются, движимые единой целью, и создают план мероприятия прямо на месте. В результате возникают совещания по секциям и присутствующие могут «голосовать ногами», перемещаясь от одного совещания к другому.
Автором данной методики является Гаррисон Оуэн (Harrison Owen), решивший в
1980-х «открыть пространство», организующее людей, связанных одной целью.

Многочисленные примеры собраний представлены на сайте Openspaceworld.org. Устроить подобное мероприятие довольно просто, но при этом от руководителя требуется определенное умение распознавать ситуации, в которых деятельность участников при отсутствии предварительной подготовки будет более продуктивной.
  • Кол-во участников
От 5 до 2000.
  • Тайминг
День и более
1️⃣ Подготовка – открытое приглашение
Возможно, самой важной задачей организатора является разработка эффектного приглашения. Идеальное приглашение сразу обозначит проблему, достаточно срочную, важную и сложную, чтобы для ее решения потребовалось рассмотреть ее с разных сторон.
Проблема может звучать просто: «Как нам возродить городские школы?» или
«Какова наша стратегическая направленность?».

2️⃣ Создание центра обмена идеями
В начале мероприятия участники рассаживаются по кругу, чтобы войти в курс дела и приступить к созданию программы. После того как ведущий объявит суть вопроса, любой из присутствующих может объявить тему для обсуждения, а также время и место проведения дискуссии по этому вопросу.
В генерации идей могут участвовать все, при этом участие не является
обязательным. В итоге составление плана обычно занимает от 60 до 90 минут.

3️⃣ Закон двух ног.
Затем участники объединяются в малые группы, и обсуждения начинаются. Обычно на каждое из них отводится примерно 90 минут. Каждая группа ведет протокол обсуждения. Участников заранее просят принять во внимание законы проведения мероприятия, в частности, закон двух ног, который гласит, что если вы обнаруживаете, что не в состоянии ничему научиться или внести вклад в
обсуждение, лучше перейти в другую группу. В результате участники сами отвечают за максимальную результативность своей работы.

4️⃣ Заключение
Работа в таком режиме может продолжаться целый день и даже больше, в
зависимости от масштабов обсуждаемой проблемы. Закрытие мероприятия может проходить в любой форме, самой нежелательной из которых являются формальные доклады каждой группы. Намного лучше снова рассесться по кругу, как в самом начале, и дать желающим участникам возможность рассказать о своих открытиях и поделиться мыслями по поводу следующих шагов.
Стратегия
Помните принципы и законы открытого пространства. Именно они задают тон
всему происходящему:
1. Кто бы ни пришел, он самый желанный участник. Энтузиазм намного важнее
занимаемой должности.
2. Когда бы все ни начиналось, это самое правильное время. Душевный настрой и творческие порывы не приходят по расписанию.
3. Что бы ни произошло, это лучшее, что могло произойти. Жалобы на прошлое и упущенные возможности – это бесполезная трата времени; двигайтесь вперед.
4. Что закончилось, то закончилось. Если разговор завершен, двигайтесь дальше. Делайте дело, не тратьте время впустую.

Правила открытого пространства использовались во многих мероприятиях,
построенных по принципу самоорганизации, самыми заметными из которых
являются BarCamps и Unconferences.

Данная концепция была описана в книге Open Space Technology: A User’s Guide, Гаррисона Оуэна (Harrison Owen)

#8 Синетезия
По своей природе творческая работа является аналитической. Даже если
получаемые результаты сенсорные, мы включаем прямо противоположные
чувствам процессы: начинаем обдумывать путь к решению, отбрасывая пять чувств как неуместные и поверхностные. В ролевой игре «Синестезия» (Synesthesia) участники рассматривают тему через призму чувств, получая таким способом информацию для дальнейших решений и проектов.
  • Кол-во участников
От 2 до 5
  • Тайминг
от 15 до 45
Участники могут выбрать для рассмотрения существующую тему или попробовать нечто новое. Это может быть просто «интерфейс нашего нового сайта» или более сложное понятие, например «взаимодействие с пользователем».
Участники выбирают сами или же им случайным образом назначается одно из пяти чувств: зрение, слух, вкус, обоняние, осязание. Также иногда рассматриваются такие варианты, как температура, позиция, перемещение. Участникам дается некоторое время на интерпретацию темы с точки зрения своего чувства и, если это соответствует контексту, остальных чувств. Затем они описывают полученный результат группе.

Например:
✅ На ощупь интерфейс теплый. И имеет апельсиновый вкус.
✅ При загрузке приложения я как бы слышу начинающий играть оркестр. Но я
ничего не вижу, а хотелось бы увидеть, что музыканты делают.
✅ Взаимодействие с пользователем никуда не годится. Он пахнет, как покрывшаяся пылью старая бумага, никакого движения нет. Я хотел двигаться вперед, но меня не пускали.
Стратегия
Это упражнение дает участникам возможность описать в интуитивных
запоминающихся терминах свои чувства или представления по поводу объекта. Таким способом можно обнаружить ранее незамеченные аспекты идеи или продукта либо даже открыть что-то новое.

#9 Мировое кафе
В чем разница между деловым совещанием и разговором в кафе? Данная игра
предлагает улучшить совещания в больших группах, заимствуя концепции
неформального общения: круглые столики, перекрестный обмен идеями с
обсуждением значимых вопросов.

Игра может принимать различные формы. Мы рассмотрим только один вариант,
который можно принять за основу для дальнейших импровизаций.
  • Кол-во участников
24-30, рассаженных по группам
  • Тайминг
1,5 часа
👉 ПОДГОТОВКА
Ведущий должен приготовить вопросы, направляющие обсуждение в нужное русло. Правильный вопрос является простым, но при этом наводит на нужные мысли; он должен быть четко связан с проблемой, которую пытается решить группа. Можно сконцентрироваться на одном вопросе или же воспользоваться несколькими.

Например, вопроса «Как сделать общение с клиентами более конкретным?» может оказаться достаточно для трех раундов обсуждения.
Немаловажной для успеха мероприятия является соответствующая атмосфера.

В условиях офиса ее создание может оказаться нетривиальной задачей. Следует помнить, что удобнее всего беседовать за круглым столом, при этом на столах в достаточном количестве должны присутствовать бумага и письменные
принадлежности.

👉 МЕТОДИКА
Упражнение состоит из трех 20-минутных раундов обсуждения, за которыми
следует групповой синтез. После каждого раунда один человек остается за столиком в качестве «хозяина», остальные же переходят за другие столики. В результате участники могут перемещаться «по всему миру», перенося за собой свои идеи. Участники должны по возможности связывать идеи предыдущего раунда с идеями следующего.

Вот рекомендации, которые следует учесть:

✅ Первые минуты нового раунда потратьте на обсуждение предыдущего.
«Хозяин» знакомит новых участников с идеями, которые появились в процессе
предыдущего обсуждения за этим столиком, а участники, в свою очередь,
рассказывают, что они узнали за своими столиками.

✅ Оставляйте свидетельства. Зарисовывайте ключевые идеи. Следующая группа сможет оценить результат работы предыдущей только при наличии артефактов, на основе которых можно построить что-то свое. Связывайте различные точки зрения и уважайте чужой вклад в общее обсуждение. При необходимости пользуйтесь фишками, дающими право голоса.

✅ Ищите шаблоны. Ко второму или третьему раунду в обсуждении появляется
возможность выделить повторяющиеся темы. Участники должны отслеживать их
появление и оставлять в центре стола соответствующие рисунки или записи.
После последнего раунда все участники собираются в одну большую группу и
обсуждают сделанные открытия. Следует снова озвучить рассмотренные вопросы, спросить, какие ответы были даны на них за разными столиками, и понять, как они связаны друг с другом.
Стратегия
Это упражнение дает участникам возможность описать в интуитивных
запоминающихся терминах свои чувства или представления по поводу объекта. Таким способом можно обнаружить ранее незамеченные аспекты идеи или продукта либо даже открыть что-то новое.

Книги по теме
  • Клаус Фопель «Эффективный воркшоп. Динамичное обучение»
  • Клаус Фопель «Создание команды. Психологические игры и упражнения»
  • Джонс Дж. К. «Методы проектирования»
  • Грейд., Браун С., Макануфо Дж. «Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес»
  • Пеппе Нуми «Справочник фасилитатора или история о том, как фасилитатор Григорий Лосик привел компанию к впечатляющим результатам»
  • Евгений Петров, Александр Петров «Генерация прорывных идей в бизнесе»
Понравился сюрприз?
Возвращайся завтра за новым бонусом
А еще будет классно, если ты поделишься сюрпризом со своими знакомыми, кому он может быть полезен